Bloodborne – Horror gótico y cósmico trasladado a la acción

En mi larga odisea por completar las entregas de la compañía japonesa From Software, en esta ocasión me tocaba jugar a Bloodborne, que supondría mi cuarto desembarco en los lúgubres mundos ideados por Hidetaka Miyazaki, gran impulsor de una nueva forma de entender el RPG de acción, donde la dificultad y la satisfacción de la recompensa priman por encima de casi todo lo demás.

Un cambio de ambientación hacia el horror gótico

Con Bloodborne se produce un cambio de ambientación evidente. Si en Demon’s Souls, Dark Souls I y Dark Souls II nos enfundábamos la armadura de un caballero en una oscura y decadente fantasía medieval, aquí todo gira en torno a un mundo de pesadilla en el que la sangre y la estética gótica lo dominan absolutamente todo.

La narrativa ambiental como seña de identidad

En cuanto al argumento, no voy a hablar de él. Considero que es necesario jugarlo, disfrutarlo y saborearlo para que cada cual viva su propia experiencia. En mi caso, puedo decir que, una vez más, no me enteré demasiado de lo que estaba ocurriendo y, como suele ser habitual, tuve que rebuscar en foros y webs especializadas para ir descubriendo y desgranando lo que me querían transmitir con tal o cual frase o descripción de objeto.

Lo denominan narrativa ambiental o invisible: vas adquiriendo pequeñas piezas de información en un universo desconocido hasta entonces, donde tú no dejas de ser un elemento extraño que no comprende nada. Es una forma peculiar y curiosa de narrar una aventura. Aunque la pérdida de información es constante, eso mismo le da mayor valor a cada pequeña fracción que logras descifrar. En esta ocasión entendí menos de lo habitual, quizá por su carácter onírico y difuso, donde nunca sabes del todo qué es real y qué no lo es.

Una jugabilidad más agresiva y dinámica

Donde realmente me gustaría centrarme es en la jugabilidad. Si en las entregas anteriores la defensa más pura y rocosa era una opción viable para superar a los enemigos, aquí esa estrategia no funciona. Debes atacar sin detenerte; no existen muchas más alternativas.

Una de las grandes virtudes del sistema es que la vida que te arrebatan los enemigos puede recuperarse si, en una pequeña ventana de tiempo, consigues herirlos. Imagina las situaciones tan agresivas que genera este simple cambio. El enemigo te deja a un solo golpe de la muerte, pero si logras devolvérselo, recuperas tu oportunidad de sobrevivir. Si no haces nada, te quedarás vendido ante el mínimo daño y morirás. Por tanto, la única opción es lanzarte a un ataque furioso y desesperado para arrebatar lo que te fue robado.

Estas situaciones no son la norma constante, pero ocurren más de lo que pensamos, especialmente al principio, cuando eres más débil y vas a morir una y otra vez. Porque de eso no te libra nadie: vas a morir muchísimas veces y debes asumirlo.

Morir, aprender y volver a intentarlo

Debo admitir que Demon’s Souls en PS3 logró superarme durante meses. Llegué a plantearme, literalmente, tirar el disco por la ventana. Pero el orgullo fue superior y, con paciencia, logré superarlo. En Bloodborne, como ya llegas curtido, sabes lo que te espera. En cierta forma —quizá por la experiencia acumulada— lo sentí más generoso en cuanto al número de repeticiones necesarias para derrotar a ciertos enemigos.

También es verdad que ya voy a tiro hecho. Mi personaje se basa en la fuerza, la vitalidad y el aguante. Lo más básico y efectivo. Solo subo esos tres atributos y descarto los demás. Podría decirse que soy como un gorila empuñando un arma sencilla, pero funciona. Tengo tanta vida que soy capaz de soportar ataques de todo tipo sin caer a la primera.

Duración, estructura y sensaciones finales

Me llevó 36 horas terminarlo, lo que, comparado con las 75 de Dark Souls I y las 65 de Dark Souls II, supone una reducción considerable. También es cierto que Bloodborne es más lineal, por lo que no permite tanta “pérdida” de tiempo deambulando por el mundo. En ese aspecto me gusta más: el desafío que tienes delante es el que corresponde en ese momento, y la aventura apenas ofrece bifurcaciones.

Lo jugué en PS5 y, en cuanto a gráficos, no sé si por hacerlo en una consola de generación posterior (fue lanzado originalmente en PS4), pero lo veía francamente bien, con efectos que no desentonan en absoluto. Lo probé en una PS4 y el cambio fue notablemente peor: parecía un juego mucho más básico. También puede influir el televisor, la verdad es que no lo sé. En cualquier caso, disfruté de la mejor experiencia que estaba en mi mano y quedé satisfecho.

Es un título que todos los que disfrutamos con las obras de From Software y ese sufrimiento que nos transforma deberíamos probar. Además, es una entrega que revolucionó su propia jugabilidad, haciéndola más ágil y agresiva, algo que se agradece enormemente.

Siguiente parada: Dark Souls III. Calienta, que sales.

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