Donkey Kong Country – Monos, cocodrilos, bananas, saltos y vagonetas

El origen de la revolución gráfica

Hablar de Donkey Kong Country supone colocarse delante de un título que supuso una revolución para la Super Nintendo.

Pongámonos en situación: Año 1994, la guerra de las videoconsolas entre Nintendo y Sega por la hegemonía de los 16 bits va tocando a su fin. Llegan tiempos de cambio y el público está ansioso por descubrir los gloriosos 32 bits y todo lo que parece atisbarse en el horizonte (mejores gráficos, llegada de las tres dimensiones, jugabilidad y narrativa más madura…); la época del pixel preciosista parece tocar su fin.

SEGA ya ha decidido lanzarse de lleno a intentar continuar en la senda de la innovación. No olvidemos que Virtua Fighter, el primer título de lucha 3D de la historia, fue lanzado en Japón el 28 de noviembre de 1993. El público espera que dicha lógica evolución continúe y quiere sorpresas.

Nintendo, por su parte, exprime el “cerebro de la bestia” por seguir en la vanguardia. Saben que con su máquina de 16 bits ya poco más pueden obtener a nivel gráfico. La han exprimido todo lo imaginable… o no.

Resulta que los ingleses de Rareware, compañía inglesa fundada por los hermanos Stamper, cuentan con una novedosa tecnología. Mediante la prerenderización, pueden construir modelos en tres dimensiones para, posteriormente, procesarlos como gráficos en dos dimensiones e incluirlos sin “mayores problemas” en un cartucho de Super Nintendo y hacerlo funcionar.

Nada como unos buenos filtros retro para sentir la aproximación a los CRT de los 90.

Sobre el papel la idea es buena, buenísima, aunque desde Japón, por su reticencia natural hacia lo extranjero, desconfían del equipo de desarrollo y algunos de los propios desarrolladores de Nintendo dudan de que el estudio inglés sea capaz de obtener las cotas mínimas de calidad.

Nintendo dispone de una cuantiosa cantidad de sagas que, si no ven claro que hacer con ellas, las mantienen en barbecho hasta dar con la tecla y lanzarse a desarrollar una nueva entrega. En esas se encontraba la famosísima, en otro tiempo, saga Donkey Kong. Esta saga catapultó a la fama al desarrollador estrella de la compañía, Shigeru Miyamoto, y creó el germen de Mario Bros. La última entrega en plataformas domésticas era “Donkey Kong Jr. Math”, lanzada para NES en el año 1983. Habían pasado 11 años y las posibilidades de ver más entregas protagonizadas por los simios más famosos de los videojuegos se iban diluyendo.

Es por ello que no tuvieron excesivos problemas en cederles la licencia para el desarrollo, total, la tenían guardada en el cajón sin expectativas.

Viendo lo que ocurrió una vez fue lanzado al mercado, resulta evidente que el juego supuso un antes y un después en Super Nintendo. Parecía magia negra que una videoconsola de 16 bits logrará semejante proeza técnica. Vendió 9.300.000 millones de unidades en todo el mundo, colocándose en la tercera posición histórica de los juegos más vendidos de la Super Nintendo.

Os dejo con la publicidad y como destacaban el milagro tecnológico que lograron:

Minimalismo y fluidez a los mandos

En lo referente a lo que es el propio título, podemos definir a Donkey Kong Country como un plataformas de desarrollo 2D con un estilo minimalista.

El título comienza en el momento en el que conocemos la terrible desgracia que ha sufrido la familia Kong cuando los malvados Kremling, una especie de cocodrilos antropomórficos, roban la reserva de bananas que acumulaban.

Es en este preciso instante, cuando Donkey Kong tiene que encargarse de recuperarlas. Le acompaña Diddie Kong, un mono joven y que, para cumplir con los cánones de las parejas protagonistas, es la “antítesis” de Donkey Kong. Mientras Donkey Kong es fuerte, contundente y lento, Diddie Kong supone agilidad, velocidad y, como parte negativa, menor fuerza.

Cuando me he referido a que se trata de un título de plataformas minimalista, pretendo transmitir la idea de que es un juego en el que los elementos ajenos al propio desarrollo han sido extraídos o eliminados. Con todo el progreso técnico que se logró, resulta sencillo comprender el porqué querían lucirlo en todo su esplendor.

Por ello, destacan los paisajes naturales, las zonas acuáticas… el paisaje es un elemento más del título, el cual permite comprender la belleza que fueron capaces de reproducir. Hoy en día no sorprende, por lo que hay que retrotraerse hasta mediados de los años 90 para comprender lo que suponía verlo en acción.

Una cosa es clara, la jugabilidad no ha envejecido ni un ápice. Lo gráfico termina quedando anticuado, pero si el juego permite disfrutarlo con fluidez y soltura, por muchos años que pasen, siempre apetecerá poder volver a rejugarlo.

El desarrollo consiste en avanzar por fases delimitadas de izquierda a derecha, con pequeñas variantes en vertical según escenario, en el que nos enfrentaremos a mil y un peligros. Por lo tanto, debemos tener cuidado ya que no es un juego sencillo, requiere de paciencia y constancia para completar las fases. A destacar por mi parte, las fases en vagoneta, complejas y desafiantes hasta la desesperación.

Título obligado

Lo he completado unas cuantas veces, y debo decir que, cada vez que lo hago, descubro algo nuevo con lo que logran sorprenderme.

En definitiva, jugar a Donkey Kong Country considero que debe ser una obligación para toda persona que sea fan de los videojuegos. No es que hoy en día vaya a impactar, si bien sirve para descubrir una pieza fundamental en la evolución gráfica de los videojuegos. El eslabón entre las 2D y las 3D, o de como Nintendo logró una jugada maestra en Super Nintendo.

La familia Kong al completo os manda saludos.

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